Waarom goede videogames net zo afhankelijk zijn van taal als van graphics
Bij een videogame denken we al snel aan wat er op het scherm gebeurt. Een stad die tot in de kleinste details is gebouwd, een personage dat bijna echt lijkt of een wereld waarin het weer omslaat terwijl je erdoorheen loopt. Graphics zijn makkelijk aan te wijzen, omdat je ze meteen ziet. Taal werkt anders. Goede tekst valt vaak pas op wanneer er iets mis mee is: een gesprek dat onnatuurlijk klinkt, een opdracht waarvan je na drie keer lezen nog steeds niet begrijpt wat er van je wordt verwacht, of een vertaling waarbij een grap volledig verdwijnt.
Toch begint vrijwel iedere game al met woorden. De titel, het hoofdmenu, de eerste instructies en vaak ook de naam van de plek waar je terechtkomt, bepalen al iets van de sfeer voordat je één stap hebt gezet. In een fantasygame verwacht je andere woorden dan in een voetbalgame, terwijl een humoristisch avontuur juist kan vallen of staan met een paar goed geschreven opmerkingen. Een ontwikkelaar kan een prachtige wereld bouwen, maar als iedereen daarin praat alsof hij uit dezelfde handleiding komt, voelt die wereld al snel een stuk minder geloofwaardig.
Een paar woorden kunnen een hele wereld neerzetten
Games werken verrassend vaak volgens hetzelfde principe. Een verlaten huis wordt spannender door een half leesbaar briefje op tafel, een personage krijgt meer karakter door de manier waarop hij iemand begroet, en zelfs de naam van een herberg kan iets vertellen over een dorp waar de speler pas net is aangekomen. Dat soort teksten zijn meestal klein vergeleken met het hele spel, maar ze voorkomen dat de wereld aanvoelt als een verzameling mooie achtergronden.
Taal helpt bovendien om orde te scheppen in al die informatie. Dat zie je niet alleen bij videogames, maar eigenlijk overal waar mensen door een digitaal aanbod moeten navigeren: streamingdiensten geven genres en afleveringen namen, webshops proberen producten zo duidelijk mogelijk te omschrijven en vergelijkingssites moeten in een paar woorden uitleggen waarom de ene optie anders is dan de andere. In weer een andere hoek van online entertainment zie je hetzelfde terug bij vergelijkingssites, waar duidelijke taal nodig is om verschillen snel begrijpelijk te maken. Zo zet CasinoJager Nederlandse legale casino's naast elkaar op punten als spelaanbod, betaalmogelijkheden en gebruiksgemak, zodat bezoekers niet eerst door lange uitleg hoeven te zoeken voordat duidelijk wordt wat een aanbieder onderscheidt. Het onderwerp is anders, maar de functie van taal blijft vrijwel hetzelfde: structuur aanbrengen, verwachtingen duidelijk maken en voorkomen dat een gebruiker moet raden wat er precies bedoeld wordt.
Een vertaling is meer dan Nederlandse woorden invullen
Dat wordt nog duidelijker zodra een game in verschillende landen verschijnt. Een letterlijke vertaling kan grammaticaal helemaal kloppen en toch vreemd aanvoelen. Een Engelse grap werkt niet automatisch in het Nederlands, een bijnaam kan zijn betekenis verliezen en een beleefde aanspreekvorm kan in een andere taal ineens veel afstandelijker klinken dan bedoeld.
Daarom gaat goede lokalisatie verder dan woorden één voor één vervangen. De vertaler moet begrijpen wie er spreekt, tegen wie, in welke situatie en met welke bedoeling. Humor is daar waarschijnlijk het duidelijkste voorbeeld van. Een woordgrap die in het Engels draait om twee woorden die hetzelfde klinken, kan simpelweg niet bestaan in het Nederlands. Dan moet er iets nieuws worden bedacht dat ongeveer hetzelfde effect heeft, ook al staat er letterlijk iets anders.
De Taalunie heeft door de jaren heen veel aandacht besteed aan taal in combinatie met spel en onderwijs; in het HSN-archief is bijvoorbeeld te zien hoe spellen al langer worden gebruikt om woordenschat, taalgevoel en het zoeken naar de juiste woorden te stimuleren. Dat is natuurlijk een andere context dan een commerciΓ«le videogame, maar het laat wel zien hoe sterk spel en taal elkaar kunnen versterken. Wie daar meer over wil lezen, vindt bij de Taalunie informatie over spellen en taal.
Ook een simpele opdracht moet goed geschreven zijn
Niet iedere game heeft duizenden regels dialoog nodig. Sommige spellen hebben nauwelijks een verhaal en werken prima zonder uitgebreide gesprekken. Toch ontsnappen ook die games niet aan taal. Een knop moet duidelijk maken wat hij doet, een tutorial moet kort genoeg zijn om gelezen te worden en een foutmelding moet vertellen wat er daadwerkelijk misging.
Dat lijkt misschien puur functioneel, maar slechte instructies kunnen een goed spel behoorlijk in de weg zitten. Iedereen kent wel het moment waarop je vastloopt en uiteindelijk niet weet of het probleem bij jezelf ligt of bij de uitleg. Vooral online games hebben hier weinig speelruimte, omdat spelers gewend zijn snel door menu's te bewegen en niet eerst een handleiding van twintig pagina's willen lezen.
Bij commerciΓ«le games is het doel natuurlijk anders, maar het principe blijft herkenbaar. Een speler wil niet alleen weten welke knop hij moet indrukken, maar ook waarom hij dat doet. Goede tekst maakt dat duidelijk zonder telkens het spel stil te leggen.
Personages worden vooral herkenbaar door hoe ze praten
Graphics kunnen laten zien dat twee personages totaal verschillend zijn, maar taal kan dat verschil veel verder uitbouwen. De ene persoon praat kort en direct, iemand anders maakt lange omwegen, een derde gebruikt woorden die niemand anders in de game gebruikt. Als dat consequent gebeurt, herkennen spelers een personage soms al aan één tekstregel voordat de naam erbij staat.
Een videogame hoeft natuurlijk geen gedicht te worden. De speler wil meestal verder, niet vijf minuten nadenken over iedere regel. Maar de beste games begrijpen wel dat woorden een eigen laag toevoegen aan wat er al te zien en te horen is.
Misschien is dat uiteindelijk waarom taal in games zo makkelijk wordt onderschat. Mooie graphics kunnen een speler een wereld laten zien, maar taal vertelt hem wie er woont, wat er gebeurd is en waarom het hem iets zou moeten schelen. Zonder die woorden kan een game er schitterend uitzien en toch opvallend leeg aanvoelen.